viernes, 31 de octubre de 2014


           
LA TECNOLOGÍA UNA MEJOR MANERA PARA APRENDER



PRESENTACION DEL PROBLEMA

¿Cómo podemos los estudiantes desarrollar una manera para aprender mejor por medio de juegos y demás herramientas tecnológicas?

 ESCENARIO PROBLÉMICO

Los estudiantes del grado 4° y 1° constantemente asocian el uso de un computador con la aplicación de juegos, lo que ocasiona que constantemente en clases de tecnología deseen ejecutar solamente juegos, y en el momento de negarles la oportunidad, los estudiantes pierden todo entusiasmo por realizar cualquier tipo de actividad durante la clase, generando situaciones de inconformismo.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar una estrategia para orientar el aprendizaje de los estudiantes por medio de juegos  utilizando la tecnología como una herramienta pedagógica.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
·         Establecer los intereses de los estudiantes sobre el tema de la tecnología.
·         Categorizar los temas de interés de los estudiantes.
·         Proponer una estrategia parar orientar el aprendizaje de los estudiantes por medio de juegos y utilizar la tecnología como una herramienta pedagógica.


INTRODUCCIÓN

Hoy en día con el auge de las nuevas tecnologías educativas, y el uso de las TIC’s los docentes se ven en la necesidad de apropiarse en el uso de las herramientas tecnológicas y que no son ajenas al contexto cotidiano de los estudiantes, por tal motivo las orientaciones de las clases también se ve necesario generarles un cambio para salir del tablero y el marcador, y para lograr esto se hace imprescindible la aplicación de proyectos de aula con un eje tecnológico con el fin de generar un cambio en el pensamiento de los estudiantes y directivos docentes, sobre las clases tradicionales  y las ventajas de las nuevas estrategias que ofrece la inclusión de las herramientas tecnológicas dentro de los espacios pedagógicos.

Con la ejecución de este proyecto se pretende proponer una nueva estrategia que sea capaz de mejorar el proceso de aprendizaje  de los estudiantes, y de esta manera poder dar soluciones a las diferentes problemáticas que se evidencian en el proceso educativo, dentro y fuera del aula de clase con los diferentes estudiantes del grado 4°. Se abordaran diferentes aplicativos que incluye la construcción de distintos ejercicios mentales, tales como el rompecabezas, ejercicios de asociación, y palabras cruzadas.

Estos ejercicios tienen como finalidad, generar un cambio en la actitud y el pensamiento de los estudiantes del grado 4° sobre las clases de tecnología, como algo más que una simple clase donde pueden ir a jugar en un computador; al mismo tiempo se podrá afianzar y mejorar los procesos de aprendizaje de lecto-escritura con los estudiantes de grado 1°.


JUSTIFICACIÓN
 
7.    Como docentes es necesario, establecer y organizar actividades que conlleven a la solución de problemáticas encontradas en el ámbito escolar, tendiendo siempre a mejorar la calidad educativa de los estudiantes de la institución. Por tal motivo se evidencia la importancia de este proyecto de aula en cual se utilizará el programa Jclick donde se pretende dinamizar el proceso de aprendizaje, al tiempo que se orientan las clases con una nueva estrategia que conlleve al cambio de pensamiento de los estudiantes sobre las clases tradicionales.
8.     
9.    Con el desarrollo de este proyecto también se puede forjar una mejor comprensión de las diferentes áreas especialmente en el área de tecnología, que a través de juegos se apropien con más facilidad del conocimiento y al mismo tiempo tener mejor convivencia, más cooperación entre ellos mismos y tener un  ambiente escolar agradable.

ÁREA A TRABAJAR
Tecnología.


MARCO TEÓRICO

Hoy en día para las personas el tema de la tecnología en el área de la educación no es un contenido irrelevante y carente de importancia, sin darnos cuenta la tecnología ha cobrado gran importancia en el ámbito educativo, y esto es gracias a las investigaciones que constantemente se han llevado a cabo con el fin de mejorar aún más la calidad educativa, aunque en Colombia es un tema reciente que se dio a conocer en el país a principios del siglo XXI, en países desarrollados como estados unidos ya se aplicaba y al mismo tiempo se llevaba a cabo investigaciones para mejorar a un mas esta nueva teoría educativa.

Esta nueva teoría educativa de gran importancia para nuestro país no surgió de manera espontánea, tiene su origen a mediados de la década de 1960 en estados unidos, con el fin de mejorar el aprendizaje de las ciencias en el ejército debido a la inevitable aproximación de la guerra fría, “…las teorías del aprendizaje marcaron el desarrollo de la investigación educativa en los Estados Unidos.  En la década de 1960, el gobierno decidió contratar a psicólogos experimentales para desarrollar proyectos educativos en el ejército e impulsar el aprendizaje de la ciencia en las escuelas…” (Ferrer & Madriz, 2009).

En el momento de haberse construido y desarrollado esta nueva teoría educativa en estados unidos, personajes como Ausubel, Novack entre otros argumentaban como la investigación sobre esta teoría podría impulsar la educación a niveles exorbitantes.

“En relación con las tecnologías de la información, en la década de 1980 Papert, Novack, Ausubel, Minsky, Gowin, Hanesian, y Resnick, entre los más importantes, desarrollaron una nueva línea de investigación educativa en los Estados Unidos, que se fundamentó en las teorías cognitiva y psicogenética, y tendría un impacto importante en el estudio de esos medios y sus aplicaciones en la enseñanza.  La investigación se centró en los procesos de instrucción y aprendizaje desde el aprendiz y la “mediación” de las tecnologías de la información.  Ese proceso de cambio, aunado al abaratamiento de las computadoras, el desarrollo de software y a la revolución en las telecomunicaciones, particularmente de la Internet, favoreció que las tecnologías de la información y la comunicación digitales se posicionaran en un lugar privilegiado de la investigación educativa estadounidense.” (Ferrer & Madriz, 2009)

Esto nos demuestra que aunque en Colombia hablar de la tecnología educativa es algo reciente, es un argumento que no es verídico del todo, aun así la gran diferencia de tiempo en Colombia se ha estado haciendo grandes avances para lograr alcanzar a los países desarrollados, una gran evidencia de esto son las constantes capacitaciones que los docentes reciben con el fin de aplicar las nuevas herramientas tecnológicas junto con la teoría de la tecnología educativa. Gracias a esto los docentes no se quedan atrás con el avance tecnológico y los constantes cambios que tienen los ambientes donde crecen los niños, todo esto con el fin de mejorar la calidad de la educación y generar un aprendizaje más dinámico en los espacios pedagógicos de las instituciones, del mismo modo como argumenta PAPERT (1995): los medios son herramientas que permiten la construcción del conocimiento.  Particularmente, la computadora hace posible que el aprendiz fabrique cosas “tangibles”, fuera de la mente, que tienen significado para nosotros como personas.  Esa es la tesis central del “construccionismo”. (Ferrer & Madriz, 2009).

Aunque bien es cierto que Colombia hasta hace poco ha comenzado a darle importancia al uso de las herramientas tecnológicas, este tiene la ventaja de aplicar las nuevas tecnologías en el ámbito educativo con la opción de mejorar aquellas falencias que se han podido observar a lo largo de las múltiples investigaciones que se han desarrollado sobre esta nueva teoría.

Uno de los fenómenos característicos del siglo XX es el gran desarrollo de los medios de comunicación. Y concomitante con la aparición de métodos, aparatos y dispositivos para transmitir y procesar textos, cifras, sonido e imágenes, se ha desarrollado una teoría unificadora denominada teoría de la información, la cual es sujeto y objeto de interés prioritario para estudiosos e investigadores. La teoría de la información es una representación matemática de los elementos, las condiciones y los parámetros que comprenden la transmisión y el procesamiento de información. Se deriva de los planteamientos originales de Claude E. Shannon sobre la teoría matemática de la comunicación, publicados en 1945 y 1948. (Patiño, 2002).
Con el surgimiento de la teoría tecnológica educativa, se comienza a manejar el concepto de las TIC, aunque ha sido algo innovador no ha tenido la acogida que se esperaba debido a las pocas investigaciones que se ha tenido sobre este, lo cual ocasiona que dentro de la población docente, se encuentren unos a favor y otros en contra de la aplicación de las TIC dentro de los espacios pedagógicos, se podría considerar que una posible causa de la división en estos dos bandos haya sido que desde un inicio la explicación haya necesitado de claridad sobre el papel que juega el docente dentro de la aplicación de las TIC dentro de los espacios pedagógicos.
La línea de investigación sobre el profesorado ha hecho descubrimientos importantes respecto del papel que juega el docente en el cambio y la innovación en educación, y de los factores que inciden en el rechazo o aceptación de las TIC como herramientas para mediar la enseñanza. No obstante, aún es un campo que requiere investigación para describir y explicar en su justa dimensión las implicaciones de la mediación pedagógica con tecnología, particularmente desde los enfoques emergentes de la educación que se fundamentan en las teorías de Piaget y Vigotsky. (Ferrer & Madriz, 2009).
Por tal motivo los docentes de los dos bandos ven en las TIC una manera más “moderna” de realizar una clase tradicional en la que solo se limitarían a usar una enciclopedia virtual para realizar consultas, con solo esto ya poder decir que están implementando las TIC dentro de los espacios pedagógicos, sin pensar en una estrategia o metodología para orientar el aprendizaje y la dinamización de las clases, al no tener claro esto, los docentes caen el error de volver monótonas las clases y convertirlas sin que ellos se den cuenta en una metodología tradicional, con la excepción que se ahora se usa un computador para desarrollar las clases.
… el profesor parte de la idea de un alumno activo que aprende significativamente, que puede aprender a aprender y a pensar. El papel del docente, en este sentido, se centra especialmente en la confección y la organización de experiencias didácticas para lograr esos fines. Igualmente, su formación deberá orientarse en tal dirección. Las diferencias con el profesor “tradicionalista” consisten en que no debe centrarse exclusivamente en la enseñanza de la información, ni en intentar desempeñar el papel (Hernandez, 1998)protagónico (es el que sabe, el que da la clase, etc.) en detrimento de la participación cognitiva de los alumnos (Hernandez, 1998)

 MARCO CONCEPTUAL

Tecnología
Conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías como la educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

Herramientas Tenologicas (TIC’s)
Las TICs, tecnologías de la Información y comunicación son herramientas como computadores, software, redes sociales, videojuegos, teléfonos, correo electrónico- entre otras- que se han instalado en la vida cotidiana –más de unos que de otros- revolucionando el modo de comunicarnos y aprender. Estas sin dudas abren en el campo de la educación posibilidades sin precedentes en la posibilidad de generar mejores oportunidades de desarrollo para los niños y niñas de nuestro país y continente.

TEKIT diseña y desarrolla herramientas TICs gratuitas, enfocadas al aprendizaje de contenidos educativos y la capacitación técnico profesional, generadas desde el intercambio de conocimiento y experiencias de una red de socios.

Las herramientas de capacitación técnica buscan mejorar la calidad y pertinencia de los procesos de formación técnico profesional de los estudiantes en formación en el sistema educativo nacional. Por videojuego buscan motivar en interés por el aprendizaje, ofreciendo un dispositivo que es interesante y desafiante para muchos de los niños y niñas.



Educación tecnológica
La educación tecnológica, también denominada enseñanza tic, a veces simplemente tecnología y, en México, educación técnica, es una disciplina dentro del quehacer educativo y también una actividad social centrada en el saber hacer que, a través del uso racional, organizado, planificado y creativo de los recursos materiales y la información, pretende familiarizar a los estudiantes con los conocimientos prácticos, orientados a las necesidades de la vida diaria e intenta dar respuesta a las necesidades y demandas sociales relativas a la producción, distribución y uso de bienes, procesos y servicios.
           
INSTITUCIÓN EDUCATIVA

La Institución Educativa Nuevo Horizonte se encuentra en el centro poblado la Cristalina de Lozada, a 3 horas del municipio de la Macarena de la cual la única manera de llegar es por medio de una carretera con un estado de deterioro muy notorio, y en donde la comunicación se hace muy difícil por la distancia y la falta de un camino en buen estado que permita el acceso de apoyos por parte del gobierno, esto también se debe a que el centro poblado donde se encuentra la institución es una zona de litigio, lo cual ocasiona que las gestiones para los recursos y ayudas del gobierno se demoren más de lo normal.

Los estudiantes del grado 4° y 1° muestran una buena actitud por querer desarrollar el proyecto de aula, debido a las pocas oportunidades que han tenido de manipular las diferentes herramientas tecnológicas que se encuentran en el campo educativo, lo cual ha ocasionado para ellos un deseo por explorar y experimentar una nueva manera de aprender, sin tener que recurrir tan seguidamente el tan gastado y “aburridor” tablero, como lo han definido muchos de los estudiantes.

DOCENTES

Wilber Fernando Pinilla Valencia.
Docente de básica primaria.
Normalista superior.
A cargo de los grados 4° y 1°.

RESUMEN

El proyecto “LA TECNOLOGIA UNA MEJOR MANERA PARA APRENDER” surge de la preocupación que se genera al observar la actitud de los estudiantes del grado 4° en las clases de tecnología, en la cual solamente manifiestan el deseo de jugar en el computador y no hacer nada más, por tal motivo este proyecto intenta implementar una estrategia con el fin de poder dinamizar y afianzar el aprendizaje de los niños, al mismo tiempo cambiar de pensamiento a los estudiantes que ven de la clase de tecnología e informática, un espacio en el que solamente van a jugar en un computador.

NOMBRE DE NIÑOS Y NIÑAS QUE PARTICIPAN EN EL PROYECTO

CARABALLO GARZON YARENI   ---------                 12 AÑOS  --------- GRADO 4°
CHAMORRO RONDON YEIMER ANDRES --------- 10 AÑOS  --------- GRADO 4°
COMBA OSPINA BREINER ALBEIRO  -----------      11 AÑOS  --------- GRADO 4°
ESCOBAR REYES DIANA PATRICIA  ----------          11 AÑOS  --------- GRADO 4°
GONZALEZ YUCUMA YULIAN ANDRES  ------       10 AÑOS  --------- GRADO 4°
HERMOSA MENDEZ DAYANA  ---------                   9 AÑOS  --------- GRADO 4°
OCAMPO MONDRAGON MAICOL STIVEN  ------ 12 AÑOS  --------- GRADO 4°
ORTIZ QUINTERO JOSE LUIS  --------                     10 AÑOS  --------- GRADO 4°
PRIETO RIOS LAURA CAMILA  ---------                  10 AÑOS  --------- GRADO 4°
TORRES CHACON NICOL ESTIVEN  ---------          11 AÑOS  --------- GRADO 4°
TORRES GOMEZ DERLY TATIANA  ----------         10 AÑOS  --------- GRADO 4°
TRIANA VARGAAS DUVAN ANDRES  ---------       11 AÑOS  --------- GRADO 4°
JESICA KARINE RAMIREZ ALVAREZ  --------          12 AÑOS  --------- GRADO 4°
KERLY JULIETH BERMUDEZ CASTRO  -------          7 AÑOS  ---------- GRADO 1°
HAIDER MENDOZA GARCIA  --------                        6 AÑOS  ---------- GRADO 1°
YEMISON TABARES OSPINA  ---------                      6 AÑOS  ---------- GRADO 1°
JHOSTIN ALEJANDRO VALENCIA OSPINA  -------- 7 AÑOS  ---------- GRADO 1°
MICHELL TATIANA VALENZUELA YATE  --------     6 AÑOS  ---------- GRADO 1°


Departamento: Meta – Caquetá.
Municipio: La macarena.
Edad: 6 a 12 años
Grado: 4° -1°
Número de niños: 18 estudiantes
Nombre de la Sede Educativa: Institución Educativa Nuevo Horizonte.

RECURSOS DIGITALES

Jclick: En un programa, formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc




ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

Nombre de la Actividad de aprendizaje diseñada:
Fecha para implementar con los estudiantes: 13 -31 octubre de 2014
Docente que lidera la actividad: Wilber Fernando Pinilla Valencia.
Área Básica a Trabajar: Tecnología
Competencias a Desarrollar: Identificar algunas herramientas de manejo de Windows y ponerlas en práctica.
Recursos Educativos Digitales: Jclic
Descripción de la actividad: Se iniciará con la explicación del programa que se ejecutará durante el proyecto, en este caso el programa Jclic, una vez de haberles explicado la función del programa, comenzaremos con la ejecución del programa, con el fin de que los estudiantes puedan comprender el modo de uso del programa, de esta manera cuando los estudiantes hayan afianzado el manejo del programa, comenzaremos con la construcción de rompecabezas como primer actividad a realizar con el programa, una vez terminado los rompecabezas las aplicaremos con los niños de grado 1°, una vez aplicados los rompecabezas, comenzaremos con la construcción de ejercicios de palabras cruzadas, y del mismo modo se aplicaran con los estudiantes del grado 1°, luego de esto, iniciaremos con la construcción de ejercicios de asociación y de la misma manera también se ejecutará con los estudiantes del grado 1°

PRODUCTOS

Los estudiantes del grado 4° concretarán al final de este proyecto una serie de ejercicios mentales que se podrán ejecutar en los computadores de la institución, los ejercicios también podrán ser aplicados con estudiantes desde grado 1°, esto gracias a que los ejercicios también contribuirán que afiancen la lecto-escritura, contribuyendo a un mejoramiento en el aprendizaje de los niños de los grados inferiores.

Los estudiantes de grado 4° podrán darse cuenta de la calidad del trabajo que hicieron dependiendo de la satisfacción, el nivel de apropiación  y la aprehensión que tuvieron los estudiantes al ejecutar los ejercicios patentados por los estudiantes participantes del proyecto.   

EVALUACIÓN

La evaluación del proyecto será de carácter cualitativo, y se estará evaluando constantemente durante el desarrollo del proyecto, se tendrán en cuenta, la actitud, la responsabilidad, el respeto, tolerancia, colaboración e imaginación para desarrollar los ejercicios mentales.

BIBLIOGRAFIA

Ferrer, M. L., & Madriz, F. S. (30 de Agosto de 2009). ENFOQUES TEÓRICOS Y DEFINICIONES DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN EL SIGLO XX. Revista Electrónica Actualidades Investigativas en Educación, 9(2), 31.
Hernandez, G. (1998). Paradigmas en Psicología de la Educación. Mexico.
Patiño, J. F. (2002). Computador, cibernetica e información. Computador, cibernetica e información.






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