LA TECNOLOGÍA UNA MEJOR MANERA
PARA APRENDER
PRESENTACION DEL PROBLEMA
¿Cómo podemos los estudiantes desarrollar una manera
para aprender mejor por medio de juegos y demás herramientas tecnológicas?
ESCENARIO PROBLÉMICO
Los
estudiantes del grado 4° y 1° constantemente asocian el uso de un computador
con la aplicación de juegos, lo que ocasiona que constantemente en clases de
tecnología deseen ejecutar solamente juegos, y en el momento de negarles la
oportunidad, los estudiantes pierden todo entusiasmo por realizar cualquier
tipo de actividad durante la clase, generando situaciones de inconformismo.
OBJETIVOS
OBJETIVO
GENERAL:
Desarrollar una estrategia para orientar el
aprendizaje de los estudiantes por medio de juegos utilizando la tecnología como una herramienta
pedagógica.
OBJETIVOS
ESPECIFICOS:
·
Establecer
los intereses de los estudiantes sobre el tema de la tecnología.
·
Categorizar
los temas de interés de los estudiantes.
·
Proponer una
estrategia parar orientar el aprendizaje de los estudiantes por medio de juegos
y utilizar la tecnología como una herramienta
pedagógica.
INTRODUCCIÓN
Hoy en día con el auge de las nuevas tecnologías
educativas, y el uso de las TIC’s los docentes se ven en la necesidad de
apropiarse en el uso de las herramientas tecnológicas y que no son ajenas al
contexto cotidiano de los estudiantes, por tal motivo las orientaciones de las
clases también se ve necesario generarles un cambio para salir del tablero y el
marcador, y para lograr esto se hace imprescindible la aplicación de proyectos
de aula con un eje tecnológico con el fin de generar un cambio en el
pensamiento de los estudiantes y directivos docentes, sobre las clases
tradicionales y las ventajas de las
nuevas estrategias que ofrece la inclusión de las herramientas tecnológicas
dentro de los espacios pedagógicos.
Con la ejecución de este proyecto se pretende proponer una nueva
estrategia que sea capaz de mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, y de esta manera poder dar
soluciones a las diferentes problemáticas que se evidencian en el proceso
educativo, dentro y fuera del aula de clase con los diferentes estudiantes del
grado 4°. Se abordaran diferentes aplicativos que incluye la construcción de
distintos ejercicios mentales, tales como el rompecabezas, ejercicios de
asociación, y palabras cruzadas.
Estos ejercicios tienen como finalidad, generar un cambio en la
actitud y el pensamiento de los estudiantes del grado 4° sobre las clases de
tecnología, como algo más que una simple clase donde pueden ir a jugar en un
computador; al mismo tiempo se podrá afianzar y mejorar los procesos de
aprendizaje de lecto-escritura con los estudiantes de grado 1°.
JUSTIFICACIÓN
7.
Como
docentes es necesario, establecer y organizar actividades que conlleven a la
solución de problemáticas encontradas en el ámbito escolar, tendiendo siempre a
mejorar la calidad educativa de los estudiantes de la institución. Por tal
motivo se evidencia la importancia de este proyecto de aula en cual se utilizará
el programa Jclick donde se pretende dinamizar el proceso de aprendizaje, al
tiempo que se orientan las clases con una nueva estrategia que conlleve al
cambio de pensamiento de los estudiantes sobre las clases tradicionales.
8.
9.
Con
el desarrollo de este proyecto también se puede forjar una mejor comprensión de
las diferentes áreas especialmente en el área de tecnología, que a través de
juegos se apropien con más facilidad del conocimiento y al mismo tiempo tener
mejor convivencia, más cooperación entre ellos mismos y tener un ambiente escolar agradable.
ÁREA A TRABAJAR
Tecnología.
MARCO TEÓRICO
Hoy en día para las personas el tema de la tecnología en el área de
la educación no es un contenido irrelevante y carente de importancia, sin
darnos cuenta la tecnología ha cobrado gran importancia en el ámbito educativo,
y esto es gracias a las investigaciones que constantemente se han llevado a
cabo con el fin de mejorar aún más la calidad educativa, aunque en Colombia es
un tema reciente que se dio a conocer en el país a principios del siglo XXI, en
países desarrollados como estados unidos ya se aplicaba y al mismo tiempo se
llevaba a cabo investigaciones para mejorar a un mas esta nueva teoría
educativa.
Esta nueva teoría educativa de gran importancia para nuestro país no
surgió de manera espontánea, tiene su origen a mediados de la década de 1960 en
estados unidos, con el fin de mejorar el aprendizaje de las ciencias en el
ejército debido a la inevitable aproximación de la guerra fría, “…las teorías del aprendizaje marcaron el
desarrollo de la investigación educativa en los Estados Unidos. En la década de 1960, el gobierno decidió
contratar a psicólogos experimentales para desarrollar proyectos educativos en
el ejército e impulsar el aprendizaje de la ciencia en las escuelas…” (Ferrer & Madriz, 2009).
En el momento de haberse construido y desarrollado esta nueva teoría
educativa en estados unidos, personajes como Ausubel, Novack entre otros
argumentaban como la investigación sobre esta teoría podría impulsar la
educación a niveles exorbitantes.
“En relación
con las tecnologías de la información, en la década de 1980 Papert, Novack,
Ausubel, Minsky, Gowin, Hanesian, y Resnick, entre los más importantes,
desarrollaron una nueva línea de investigación educativa en los Estados Unidos,
que se fundamentó en las teorías cognitiva y psicogenética, y tendría un
impacto importante en el estudio de esos medios y sus aplicaciones en la
enseñanza. La investigación se centró en
los procesos de instrucción y aprendizaje desde el aprendiz y la “mediación” de
las tecnologías de la información. Ese
proceso de cambio, aunado al abaratamiento de las computadoras, el desarrollo
de software y a la revolución en las telecomunicaciones, particularmente de la
Internet, favoreció que las tecnologías de la información y la comunicación
digitales se posicionaran en un lugar privilegiado de la investigación
educativa estadounidense.” (Ferrer & Madriz, 2009)
Esto nos demuestra que aunque en Colombia hablar de la tecnología
educativa es algo reciente, es un argumento que no es verídico del todo, aun
así la gran diferencia de tiempo en Colombia se ha estado haciendo grandes
avances para lograr alcanzar a los países desarrollados, una gran evidencia de
esto son las constantes capacitaciones que los docentes reciben con el fin de
aplicar las nuevas herramientas tecnológicas junto con la teoría de la
tecnología educativa. Gracias a esto los docentes no se quedan atrás con el
avance tecnológico y los constantes cambios que tienen los ambientes donde
crecen los niños, todo esto con el fin de mejorar la calidad de la educación y
generar un aprendizaje más dinámico en los espacios pedagógicos de las
instituciones, del mismo modo como argumenta PAPERT (1995): los medios son herramientas que permiten la construcción
del conocimiento. Particularmente, la
computadora hace posible que el aprendiz fabrique cosas “tangibles”, fuera de
la mente, que tienen significado para nosotros como personas. Esa es la tesis central del
“construccionismo”. (Ferrer & Madriz, 2009).
Aunque bien es cierto que Colombia hasta hace poco ha comenzado a
darle importancia al uso de las herramientas tecnológicas, este tiene la
ventaja de aplicar las nuevas tecnologías en el ámbito educativo con la opción
de mejorar aquellas falencias que se han podido observar a lo largo de las
múltiples investigaciones que se han desarrollado sobre esta nueva teoría.
Uno de los fenómenos característicos del siglo XX es el gran
desarrollo de los medios de comunicación. Y concomitante con la aparición de
métodos, aparatos y dispositivos para transmitir y procesar textos, cifras,
sonido e imágenes, se ha desarrollado una teoría unificadora denominada teoría
de la información, la cual es sujeto y objeto de interés prioritario para
estudiosos e investigadores. La teoría de la información es una representación
matemática de los elementos, las condiciones y los parámetros que comprenden la
transmisión y el procesamiento de información. Se deriva de los planteamientos
originales de Claude E. Shannon sobre la teoría matemática de la comunicación,
publicados en 1945 y 1948. (Patiño, 2002).
Con el surgimiento de la teoría tecnológica educativa, se comienza a
manejar el concepto de las TIC, aunque ha sido algo innovador no ha tenido la
acogida que se esperaba debido a las pocas investigaciones que se ha tenido
sobre este, lo cual ocasiona que dentro de la población docente, se encuentren
unos a favor y otros en contra de la aplicación de las TIC dentro de los
espacios pedagógicos, se podría considerar que una posible causa de la división
en estos dos bandos haya sido que desde un inicio la explicación haya
necesitado de claridad sobre el papel que juega el docente dentro de la
aplicación de las TIC dentro de los espacios pedagógicos.
La
línea de investigación sobre el profesorado ha hecho descubrimientos
importantes respecto del papel que juega el docente en el cambio y la
innovación en educación, y de los factores que inciden en el rechazo o
aceptación de las TIC como herramientas para mediar la enseñanza. No obstante,
aún es un campo que requiere investigación para describir y explicar en su
justa dimensión las implicaciones de la mediación pedagógica con tecnología,
particularmente desde los enfoques emergentes de la educación que se
fundamentan en las teorías de Piaget y Vigotsky. (Ferrer & Madriz, 2009).
Por tal motivo los docentes de los dos bandos ven en las TIC una
manera más “moderna” de realizar una clase tradicional en la que solo se
limitarían a usar una enciclopedia virtual para realizar consultas, con solo
esto ya poder decir que están implementando las TIC dentro de los espacios pedagógicos,
sin pensar en una estrategia o metodología para orientar el aprendizaje y la
dinamización de las clases, al no tener claro esto, los docentes caen el error
de volver monótonas las clases y convertirlas sin que ellos se den cuenta en
una metodología tradicional, con la excepción que se ahora se usa un computador
para desarrollar las clases.
…
el profesor parte de la idea de un alumno activo que aprende
significativamente, que puede aprender a aprender y a pensar. El papel del
docente, en este sentido, se centra especialmente en la confección y la
organización de experiencias didácticas para lograr esos fines. Igualmente, su
formación deberá orientarse en tal dirección. Las diferencias con el profesor
“tradicionalista” consisten en que no debe centrarse exclusivamente en la
enseñanza de la información, ni en intentar desempeñar el papel (Hernandez, 1998)protagónico (es el
que sabe, el que da la clase, etc.) en detrimento de la participación cognitiva
de los alumnos (Hernandez, 1998)
MARCO CONCEPTUAL
Tecnología
Conjunto de
conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear bienes y servicios
que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las
necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Es una palabra de
origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte,
técnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y logía
(λογία, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologías
muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para
referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con
mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que
estudia los saberes comunes a todas las tecnologías como la educación
tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las
tecnologías más importantes.
Herramientas Tenologicas (TIC’s)
Las TICs, tecnologías de la
Información y comunicación son herramientas como computadores, software, redes sociales, videojuegos, teléfonos, correo
electrónico- entre otras- que se han instalado en la vida cotidiana –más de
unos que de otros- revolucionando el modo de comunicarnos y aprender. Estas sin
dudas abren en el campo de la educación posibilidades sin precedentes en la
posibilidad de generar mejores oportunidades de
desarrollo para los niños y niñas de nuestro país y continente.
TEKIT diseña y desarrolla herramientas TICs gratuitas, enfocadas al
aprendizaje de contenidos educativos y la capacitación técnico profesional,
generadas desde el intercambio de conocimiento y experiencias de una red de
socios.
Las herramientas de capacitación técnica
buscan mejorar la calidad y pertinencia de los procesos de formación técnico profesional de los estudiantes en formación en el sistema
educativo nacional. Por videojuego buscan motivar en interés por el
aprendizaje, ofreciendo un dispositivo que es interesante y desafiante para
muchos de los niños y niñas.
Educación tecnológica
La educación tecnológica,
también denominada enseñanza tic, a veces simplemente tecnología y, en México, educación técnica, es una disciplina dentro del
quehacer educativo y también una actividad social centrada en el saber hacer
que, a través del uso racional, organizado, planificado y creativo de los
recursos materiales y la información, pretende familiarizar a los estudiantes
con los conocimientos prácticos, orientados a las necesidades de la vida diaria
e intenta dar respuesta a las necesidades y demandas sociales relativas a la producción,
distribución y uso de bienes, procesos y servicios.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA
La Institución Educativa Nuevo Horizonte se encuentra en el centro
poblado la Cristalina de Lozada, a 3 horas del municipio de la Macarena de la
cual la única manera de llegar es por medio de una carretera con un estado de
deterioro muy notorio, y en donde la comunicación se hace muy difícil por la
distancia y la falta de un camino en buen estado que permita el acceso de
apoyos por parte del gobierno, esto también se debe a que el centro poblado
donde se encuentra la institución es una zona de litigio, lo cual ocasiona que
las gestiones para los recursos y ayudas del gobierno se demoren más de lo
normal.
Los estudiantes del grado 4° y 1° muestran una buena actitud por querer
desarrollar el proyecto de aula, debido a las pocas oportunidades que han
tenido de manipular las diferentes herramientas tecnológicas que se encuentran
en el campo educativo, lo cual ha ocasionado para ellos un deseo por explorar y
experimentar una nueva manera de aprender, sin tener que recurrir tan
seguidamente el tan gastado y “aburridor” tablero, como lo han definido muchos
de los estudiantes.
DOCENTES
Wilber Fernando Pinilla Valencia.
Docente de básica primaria.
Normalista superior.
A cargo de los grados 4° y 1°.
RESUMEN
El proyecto “LA TECNOLOGIA UNA MEJOR MANERA PARA APRENDER” surge
de la preocupación que se genera al observar la actitud de los estudiantes del
grado 4° en las clases de tecnología, en la cual solamente manifiestan el deseo
de jugar en el computador y no hacer nada más, por tal motivo este proyecto
intenta implementar una estrategia con el fin de poder dinamizar y afianzar el
aprendizaje de los niños, al mismo tiempo cambiar de pensamiento a los
estudiantes que ven de la clase de tecnología e informática, un espacio en el
que solamente van a jugar en un computador.
NOMBRE DE NIÑOS Y NIÑAS QUE PARTICIPAN EN EL PROYECTO
CARABALLO GARZON YARENI
--------- 12 AÑOS --------- GRADO 4°
CHAMORRO RONDON YEIMER ANDRES --------- 10 AÑOS --------- GRADO 4°
COMBA OSPINA BREINER ALBEIRO
----------- 11 AÑOS --------- GRADO 4°
ESCOBAR REYES DIANA PATRICIA
---------- 11 AÑOS
--------- GRADO 4°
GONZALEZ YUCUMA YULIAN ANDRES
------ 10 AÑOS --------- GRADO 4°
HERMOSA MENDEZ DAYANA --------- 9 AÑOS --------- GRADO 4°
OCAMPO MONDRAGON MAICOL STIVEN
------ 12 AÑOS --------- GRADO 4°
ORTIZ QUINTERO JOSE LUIS --------
10 AÑOS --------- GRADO 4°
PRIETO RIOS LAURA CAMILA
--------- 10 AÑOS
--------- GRADO 4°
TORRES CHACON NICOL ESTIVEN
--------- 11 AÑOS
--------- GRADO 4°
TORRES GOMEZ DERLY TATIANA
---------- 10 AÑOS
--------- GRADO 4°
TRIANA VARGAAS DUVAN ANDRES
--------- 11 AÑOS --------- GRADO 4°
JESICA KARINE RAMIREZ ALVAREZ
-------- 12 AÑOS --------- GRADO 4°
KERLY JULIETH BERMUDEZ CASTRO
------- 7 AÑOS ---------- GRADO 1°
HAIDER MENDOZA GARCIA -------- 6 AÑOS
---------- GRADO 1°
YEMISON TABARES OSPINA --------- 6 AÑOS
---------- GRADO 1°
JHOSTIN ALEJANDRO VALENCIA OSPINA
-------- 7 AÑOS ---------- GRADO
1°
MICHELL TATIANA VALENZUELA YATE
-------- 6 AÑOS ---------- GRADO 1°
Departamento: Meta – Caquetá.
Municipio: La macarena.
Edad: 6 a 12 años
Grado: 4° -1°
Número
de niños: 18 estudiantes
Nombre
de la Sede Educativa:
Institución Educativa Nuevo Horizonte.
RECURSOS DIGITALES
Jclick: En un programa, formado por un conjunto de aplicaciones informáticas
que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas:
rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:
Nombre de
la Actividad de aprendizaje diseñada:
Fecha para
implementar con los estudiantes:
13 -31 octubre de 2014
Docente que
lidera la actividad: Wilber
Fernando Pinilla Valencia.
Área Básica
a Trabajar: Tecnología
Competencias
a Desarrollar: Identificar
algunas herramientas de manejo de Windows y ponerlas en práctica.
Recursos
Educativos Digitales: Jclic
Descripción
de la actividad: Se iniciará con la explicación del programa que se
ejecutará durante el proyecto, en este caso el programa Jclic, una vez de haberles
explicado la función del programa, comenzaremos con la ejecución del programa,
con el fin de que los estudiantes puedan comprender el modo de uso del
programa, de esta manera cuando los estudiantes hayan afianzado el manejo del
programa, comenzaremos con la construcción de rompecabezas como primer
actividad a realizar con el programa, una vez terminado los rompecabezas las
aplicaremos con los niños de grado 1°, una vez aplicados los rompecabezas,
comenzaremos con la construcción de ejercicios de palabras cruzadas, y del
mismo modo se aplicaran con los estudiantes del grado 1°, luego de esto,
iniciaremos con la construcción de ejercicios de asociación y de la misma
manera también se ejecutará con los estudiantes del grado 1°
PRODUCTOS
Los estudiantes del grado 4°
concretarán al final de este proyecto una serie de ejercicios mentales que se
podrán ejecutar en los computadores de la institución, los ejercicios también
podrán ser aplicados con estudiantes desde grado 1°, esto gracias a que los
ejercicios también contribuirán que afiancen la lecto-escritura, contribuyendo
a un mejoramiento en el aprendizaje de los niños de los grados inferiores.
Los estudiantes de grado 4° podrán
darse cuenta de la calidad del trabajo que hicieron dependiendo de la
satisfacción, el nivel de apropiación y
la aprehensión que tuvieron los estudiantes al ejecutar los ejercicios
patentados por los estudiantes participantes del proyecto.
EVALUACIÓN
La evaluación del proyecto será de
carácter cualitativo, y se estará evaluando constantemente durante el
desarrollo del proyecto, se tendrán en cuenta, la actitud, la responsabilidad,
el respeto, tolerancia, colaboración e imaginación para desarrollar los
ejercicios mentales.
BIBLIOGRAFIA
Ferrer, M. L., & Madriz, F. S. (30 de Agosto de
2009). ENFOQUES TEÓRICOS Y DEFINICIONES DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN EL
SIGLO XX. Revista Electrónica Actualidades Investigativas en Educación, 9(2),
31.
Hernandez, G. (1998). Paradigmas
en Psicología de la Educación. Mexico.
Patiño, J. F. (2002).
Computador, cibernetica e información. Computador, cibernetica e
información.